忍者组的开放世界初尝试,《浪人崛起》玩起来还挺起劲?

发布日期:2025-04-15 20:03    点击次数:61
初期目标远大,后续销量不详

光荣曾喊出新IP要卖500万份的目标,虽然未曾言明到底是对哪款IP期待的这么高,但是外界普遍认为是这个新IP指的是《浪人崛起》。无他,光荣这两年其实并没有什么拿得出手的新IP,来头大点的只有《浪人崛起》。

《浪人崛起》何许来头也?22年在索尼 STATE OF PLAY 发布会上公布,其制作组TEAM NINJA有着丰富的动作游戏经验,旗下的《仁王》系列更是被部分动作类玩家视为无可替代,极度耐玩的神作,终日盼着续作到来。有着忍者组丰富的动作系统加开放世界受众,还有仁王等粉丝兜底,正式发售时更是对外宣称这游戏已经打磨了9年,那500万的销量不是信手拈来。但是实际情况可能并不如光荣想的那么轻松。

(居然还喊出过1000万目标,真的太过于乐观了)

展开剩余89%

虽然在发售初期,光荣表示对销售情况感到满意,并且声称在日本地区浪人的PS5销量是超过同期卡普空发售的龙信2的。但是关于后续的销量数据,官方就没有再提及了。

根据市场反应推测,浪人的销量并没有达到光荣的最初预期。今年3月浪人结束了PS5限时独占后,立刻登录了PC平台,没有PS5的我终于也能试试看看这部忍者组的这部销量折戟之作到底是个水平。尽管游戏的PC优化确实不甚理想,但我还是玩得挺起劲的,接下来就具体说说的我的个人游玩感受。

开放世界打磨得四平八稳,正反馈很足

我本来最担心的就是忍者组的开放世界设计水平,毕竟他们的地图设计一直被玩家吐槽。但挺意外,忍者组已经为开放世界做了大量的功课。游戏能打开自动收集,玩家只需要骑在马上,有意的靠近闪光的植被与石头就能自动捡素材。关于跑图,不仅能点亮的传送点多,流行的马匹自动寻路,与滑翔翼跑图也是一个不落下。

(自动连段就别开了,浪费精力,除非装备词条大成,打谁都一套)

关于玩家反感清理育碧式的地图问号,忍者组也给出了自己的处理方式。先不把图标都点亮,玩家需要先提高地区的治安,提高自身与土地的因缘才逐步点亮地图上的图标。不爱看主线之外的,看不到这些图标就眼不见心不烦了。对于我这种爱清理问号的,游戏给出的答案是,尽可能的给玩家准备些一看起来就很有用的东西。

游戏里只要稍微有点绕的宝箱基本必出带金色词条的装备。金色词条肯定是高贵的词条吧。但游戏里金色词条本身并不强大接近于套装,同词条装备的越多,解锁的增益越强,4个同名词条才能完整的发挥增益效果,单个无增益。很明显在诱导玩家多收集装备,身上放不下自动进仓库,仓库极大,装备可升级,二周目解锁更稀有的红色装备。真的量大管饱,尽可能的满足了刷装备词条爱好者的乐趣了。

忍者组虽然是第一次做开放世界,但9年的打磨不是瞎堆料,不仅借鉴了其他优秀的开放世界元素。也对开放世界玩家,到底想要玩什么,有较为准确的判断。

难度有所下降,动作流派依旧丰富

选择开放世界就是为了迎合市场,扩大受众,为此忍者不得不改变了往日忍者较为硬核的难度设计,虽然游戏保留了精力条管理与攻击反制的核心,但是本作并非只是一款反复打铁的弹反游戏。有潜行暗杀,有远程攻击,这些设计有效的降低了游戏战斗难度。

不满的是,对我这种刺客信条爱好者而言,本作的暗杀设计,显然较为原始。绝大多敌人就是那种古早的,在限定范围内必定触发战斗设计。

比如在夜间,你看着敌人已经躺下去了,但只要你来到他正前方,即使没发出声音,他也会立刻起身攻击你。相反你大白天在他身后的屋内打白刃战,连杀数人,各种惨叫声,打斗声,他是一点也听不见,更不会主动寻敌。犬类的寻敌能力比较强,不过玩家能从后方接近这些动物,进而安抚他们不再攻击。个人感觉本作暗杀难度偏低,即使没有合适地形,也可以通过滑翔翼从高处快速落下实现暗杀登场。

另外一方面本作数值确实有碾压之能。你从高处跳下,暗杀伤害加成止极大,但这也杀不死等级比你高太多的敌人,只能打伤他。

游戏贴心的提示了敌人的等级,告知玩家,面对的战斗是困难还是不可战胜的。此外本作流派有天地人三个主流,存在流派与武器克制关系。克制关系不仅关联伤害,也关联精力消减量。被克制的敌人一套连招打中,即使你等级高也会被打残。玩家则是可以用火石指令把敌人弹得筋疲力尽,趁机打出处决。这个体验比较接近只狼打铁,能弹一套连招,真的很有成就感。

本作能通过与他人交好,从他人处学得新的流派招式。不同的敌人招式也有所不同,玩家能带的帮手攻击特性也不相同,因此游戏不存在开放世界BOSS关卡复读战斗的毛病。

让我感到为难的是,虽然各BOSS招式不同,但大招清一色都是霸体,加长距离连段攻击。这种情况下闪避与防御都不好用了,最优解甚至唯一解就是火石弹反。而弹准就得练习背板,这就有点累人了。整体而言个,人眼里中浪人的战斗爽度依旧目前开放世界里的头部档,难度对我手残玩家而言,黄昏档就正好合适,不会卡关。

设定贴近历史,剧情不再魔幻

本作背景设定的是黑船到来,幕府末期,玩家要选择佐幕或者倒幕,无论玩家怎么选历史的大走向都不会变的。但这个背景选材,真的感兴趣的应该并没有多少。大多数玩家只是从《浪客剑心》、《银魂》里知道有倒幕运动这回事。游戏能带玩家认识倒幕运动期间的名人,了解一些真实的历史事件,认识几个历史名人。

(这就是你反复无常四处站队的理由吗)

稍微让玩家感到不适的就是剧情里主角比较反复无常,比如序章的被主角暗杀失败洋人BOSS,后面遇见也没起什么冲突,反而邀请玩家一起研究新的技术。哥们,你们之前可是兵刃相见,杀了他好多船员的。虽然在那个年代里三姓家奴确实不少,但正反任务都能接,确实让玩家感到不适。为何不把序章失去的同伴直接写成对立面呢,好歹也让玩家二周目动力强点。

优化问题

目前浪人最明显的问题就是优化极差,游戏优化出问题,口碑与销量必受影响。这些年即使强如《宝可梦朱紫》与《怪物猎人荒野》能顶着首发垃圾优化问题大卖,但玩家的评价不乏嫌厂家吃相难看的。浪人的优化问题在PS5时代就被提及,同期的龙信2就是因为在PC端优化不行,被玩家打了大量的差评。

到浪人上PC端了,仿佛根本没吸取到同行的教训,首发优化依旧地狱。有人说,浪人优化差,游戏画面光线暗是引擎的问题,我不是很赞同。年初无双组的新作起源不也是同引擎作品,首发优化不是非常丝滑嘛,忍者组就不能从同事那多学学,稍微上心一点优化嘛。

总结

虽然时至今日游戏的优化问题仍不可忽视,但游戏依然代表当今开放世界+动作类角色扮演类型的头部水平。量大管饱的缝合内容,详略得当的资源管理,爽快的战斗体验,较为适合大众的战斗难度,是符合大多数玩家的预期值的。早期购入特典就是忍龙样式的蓝色装备,除了外观情怀,没啥实际用处。

本作能随时捏脸,谁还在意这个,直接把它当一般装备卖了也无妨。喜欢战斗爽与开放世界的,可以等等游戏优化与折扣。为了武士剧情,看风景来的建议出门右转对马岛。希望忍组接下来的忍龙4优化好点。顺便提一嘴,忍龙4有白金工作室帮忙,可能战斗风格美术风格都会变化比较大。

发布于:广东省

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